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ワンダと巨像 初週の順位発表 

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集計期間:2005/10/24~2005/10/30にて、ワンダと巨像が堂々の一位獲得。おめでとうございます。



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[ 2005/11/02 21:45 ] ゲームの話 | TB(0) | CM(0)

ワンダと巨像 クリア 

"ワンダと巨像"、クリアしました。総プレイ時間は11時間程度(以下、場合により『ワンダ』と略す)。

うん…凄く面白かった!

最後までモチベーションが下がることもなく、あっと言う間に終わってしまった印象。

メインテーマでもある、巨像との戦闘、これは本当に面白いの一言だった。

何体目かの巨像から倒すのに、弱点を見つける為の少しの攻略法が必要になる。

それが鬱陶しいと感じる人もいるのかもしれないが、これはICOからの正当な継承と言える。ICOが仕掛け解除ゲームなので。

単調な作業の繰り返しで、すぐに飽きるという意見もあるが、僕はそんなことを感じなかった。

16体いる巨像はそれぞれすぐに見つけることが出来るし、もし巨像の攻略法がわからなかったとしても、天からヒントの声が聞こえるし、地形を見渡せば、自ずと攻略法が見えるはずである。

それよりも、巨像との戦闘中は手に汗握り、必死になってしまうので、他の事を考える暇なんてなかった。

それでも「飽きる」という人は、性に合わないか、ゲーム自体に飽きた人であろう。そればかりはしょうがない。



巨像について少し詳しく話す。

巨像には弱点の部位が存在する。1つか、多くても3つ程度。
その部位まで上り詰め、剣を突き刺す。

摑まることが出来る、もしくは乗ることが出来る場所があり、そこを経由して弱点まで移動する。

攻略法とは、言い換えれば"弱点までの移動方法"である。
これは、上にも書いたように大して難しくない。
少し考えればわかるようなものばかり。
アクションが苦手な人は始めは辛いかもしれないが、次第に上達すると思うので諦めないで欲しい。

通常ではあるはずのない"勝ち目"。しかし巨像攻略の糸口は必ず見つかる。
巨像と対峙した時の緊張感。
弱点まで辿り着いた時の達成感。
巨像を倒した時の優越感。
今までゲームで味わったことの無い感覚を覚えた。



ワンダと巨像に込められたと意味について話す。

ICOにしろ、ワンダにしろ、僕に多大な影響を与えた。

ワンダと巨像は、製作者がアクションゲームというものに対して感じていた疑問をぶつけて出来たゲームではないかと思う。
(いや、この世の中に対して、か。)

わらわらと出てきた敵を闇雲になぎ倒す。剣を振り回し、銃を乱射する。

しかしワンダは違う。

出てくる敵は16体。それ以上でもそれ以下でもない。

何度も斬りかかって倒す訳じゃない。3回、多くても10回程剣を突き刺せば終わる。

しかしゲームとしてきちんと成立している。


CMに、こんなキャッチフレーズがあった。

『最後の一撃は、せつない』

この言葉に、ワンダと巨像の全てが詰まってる気もする。


己の快楽の為じゃない。自分も傷付きながら、命をかけて闘っているのがわかるのだ。

倒すことが目的なのだが、真意は別にあると感じる。
ひとつひとつの言動に、意味が込められている。

倒される巨像にせつなさを感じる。
主人公にせつなさを感じる。
登場人物にせつなさを感じる。

終始、せつなさが拭われる事はなかった。

そんなアクションゲームがかつて存在しただろうか?


ゲームの内容はアクションゲームなんだけど、ジャンルとして言うなら、ロールプレイングゲームに近い気がする。

このゲームこそが、本当の意味でのロールプレイング(役割を演じる・なりきる・体験する)ゲームである、と僕は思う。


ゲームをした人に、なんらかのメッセージを送ってくれるであろう、そんなゲームです。

総合評価:90点。



[ 2005/11/02 00:27 ] ゲームの感想 | TB(0) | CM(0)

ワンダと巨像 プレイ中 

「この地に棲むすべての巨像を倒すことが少女を甦らせる唯一の手段」

天から響く大いなる存在の声の導きを受け、ワンダは強大なる力を持つ巨像との戦いを決意する。
巨像の体にしがみつき、よじ登り、急所を探し出し巨像を倒す。


現在5体の巨像を撃破。現時点での感想。


一番印象的なのが、巨像のグラフィックが物凄い緻密であること。そして巨大。
巨像が凄すぎて主人公のワンダがしょぼく見える。決してワンダがしょぼいわけじゃないんだけれども。
リアルタイムレンダリングであれほどのものを描くとは凄いの一言につきる。


巨像に立ち向かうワンダ。アクションも非常に作りこまれている。"握力ゲージ"のおかげで、より緊迫感を出すことに成功している。

ワンダを振り落とそうとする巨像。必死にしがみつくワンダ。
ゲームをしていながら、ここまで手に汗を握ったのは久しぶりじゃないだろうか?

必死の思いで巨像の急所を見つけるワンダ。力を込めて剣を振り下ろす。

もがき苦しむ巨像。しかし必死にしがみつくワンダ。

巨像との闘いはただ一言、"興奮する"。


残念だった部分が二つ思い当たる。

ひとつはカメラワーク。
上手い具合に視点を動かすことに苦労する為、景色を眺めることにさえ一苦労。
折角の綺麗な景色が台無しとも言える。

今のところ巨像との戦闘中にカメラワークの不都合を感じたことは無いが、これから先、不安ではある。

もうひとつは、単調とも言えるゲーム性。
"ワンダと巨像"のただひとつの目的は、"全ての巨像を倒すこと"。

巨像の方角へ向かう⇒巨像を見つける⇒倒す

の繰り返し。他にやることは、無い。

景色は美しい。巨像との戦闘は面白い。贅沢といわれればそこまでなのだが、それ以上の何かが欲しかったのも事実。
ICOでは感じなかったものを感じてしまう。


ICOでは、常に少女と共に行動をしていた為、モチベーションが下がることはあまりなかった。
目的が常にそばにあったからだ。
常に変わる景色も、僕を飽きさせることはなかった。

しかしワンダと巨像では、行動は単独。会話という会話は無い為、これでは飽きを感じる人もいるのではないだろうか。
景色も、どこか似かよった部分がある。
目的を忘れないことがひとつのポイントかもしれない。
ゲーム自体のテンポがいいことが救いとも言えよう。



通常ではあるはずのない"勝ち目"。それに立ち向かい、乗り越える。

"ロマン"というものを、僕はそこに垣間見た気がする。



[ 2005/11/02 00:27 ] ゲームの感想 | TB(0) | CM(3)

ICO クリア 

「ICO」、クリアしました。総プレイ時間はContinueを含め7時間程度。

プレイし始めて、まず目に付くのが、「世界の美しさ」。
建物が美しい。景色が美しい。空気すらも美しく見える。



主人公の少年はとある理由で"いけにえ"として古城に連れてこられる。しかし偶然にも、閉じ込められたひつぎから少年は抜け出すことに成功する。

ひつぎから抜け出すも、そこは閉ざされた城の中。少年は古城を脱出することを決意する。

脱出の過程で少年は少女と出会う。

そして二人は古城を脱出しようと試みる…。

ICOは、そんなお話し。


舞台となるのは古き城。非常に丁寧に描かれており、とても美しい。
たまに見る城外の景色。果てしなく続く大空。広く美しい海原。

脱出に疲れた時は、風景を眺めて休憩をしてもいいだろう。それほどまでに、美しい。

かつてここまで美しい景色を描いたゲームがあっただろうか?


少年は、文字通り"少女の手をひいて"閉ざされた城から脱出をする。城内は、薄暗く崩れかけた回廊、光あふれる中庭、跳ね橋等と共に、道を塞ぐ様々な仕掛けが施されている。仕掛けの謎を解きながら道を作り、出口へと突き進む。

抜け落ちた廊下はジャンプをする。少女はジャンプ力が無い為、少年が手を貸す。か弱い少女の為に、少年は率先して少女を導く。

断崖絶壁をも少年は進む。少女に安全な道を通らせるため、険しい道の先にある仕掛けを解くのだ。

片手には武器を、片手には少女の手を。さながら、お姫様を守る勇者の様。

たまに出る、少女を狙うモンスター。少女の為に、少年は命を賭して闘う。

"エスコートをするゲーム"。こんな言葉がよく似合う。

脱出を諦めようとすることは決してない。少女を守る為だから。


"天空の城 ラピュタ"という映画をご存知だろうか?
この映画はヒロインを守りながら主人公が天空の城を駆け巡る。
そう。気分はパズーである。
あのような世界観を思い描いて貰えるとわかりやすいと思う。似すぎな気もするが(苦笑)。


少女を守るために最低限に武器を振るう。少女の為に冒険をする。決して強くは無い主人公が精一杯動き回る。崖からは落ちそうになるそんな主人公が、だ。

疲れたら景色を眺める。ゲームの電源を切るのではなくだ。少し休んだら、手を繋ぎ、また共に歩む。

"ゲームをした"というより、"ひとつの体験"をしたような感じが残る。きっと恐ろしい程に感情移入をしたせいだろう。


最近は、剣を振り回し、銃を乱射するようなゲームばかりしていた。しかし、こんなゲームも悪くは無いと思った。


この文章を読んで、ICOに興味を惹かれた方。
ICOをやったとき、ゲームについての新たな世界が開けるかもしれませんよ。僕みたいに(笑)。

総合評価:80点。



[ 2005/11/02 00:26 ] ゲームの感想 | TB(0) | CM(2)


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